[誰も知らないモーショングラフィックス秘法5]グリッド


5. GRID SYSTEM

グリッドシステムは、簡単に言えばデザインのレイアウトの問題を解決することができる適切なツールです。
デザインするときに「与えられた空間の中に、各デザイン要素をどのように配列すべきか? (レイアウト)」などの問題にぶつかることになるとき、グリッドシステムは、有用な解決策を提示してくれることができます。

投稿されたモーションデザインに適用されたグリッドシステムは8x6 Grid Systemです。


 

 

グリッドシステムが適当に適用されたモーションデザインリファレンスの中の一つである上記映像のレイアウトがきれいに見える理由も、各グリッドのセルが8x6グリッドシステムを抜け出せないからです。

[誰も知らないモーショングラフィックス秘法7]ディズニーアニメの12原則

7. THE ILLUSION OF LIFE

ウォルトディズニーの伝説と呼ばれる9人のアニメーター「Nine Oldmen」のうちの二人、フランク·トーマスとオリゴジョンストーン。キャラクターの感情表現を頂点まで上げる二人です。この二人が誕生させたキャラクターに命を吹き込む12の法則が動画で公開されています。

[誰も知らないモーショングラフィックス秘法4]モーショングラフィックスインフォグラフィック


モーショングラフィックスとは?を表現した、非常に簡潔ながら目にぐいぐい入ってくるインフォーです。

 

文字をたくさん見ると、疲労なる私たちの目のために今週は号鋼用リファレンス!

一緒にみましょう!


4. WHAT IS MOTION DESIGN?

内容をまとめてみると

モーショングラフィックスとは?

時間に沿って流れる画像シーケンスとして主にメッセージ前のために出てきた映像です。


簡潔かつ正確なメッセージを伝える上記リファレンスを介して

モーショングラフィックスの正確な理解に役立つましたか?

続いては次の[嫁も知らない!モーショングラフィックスクルチプ5弾】で会いましょう。

 





[誰も知らないモーショングラフィックス秘法6]タイポグラフィ

6. TYPOGRAPHY

タイポグラフィは、書体と関連付けられているデザインを指す言葉です。 Typeface(書体)デザインとKerning(カーニング)、Tracking(語)、Leading(行間)などを利用して作る人の意図とインスピレーション、想像力を見ている人に伝えるためのデザインです。

 

タイポグラフィについてあなたが知っておくべき5つのもの

1. Choose the right font 適切なフォントを選択してください。

フォントの種類が多いので、適当なフォントを選択してください。

最初にプロジェクトを開始するときは、常にO、H、Aの3つの基本的な形から検索します。この形態(丸、四角、三角)がO、H、Aに近いフォントを選んでください。、四角形とHもそうですし、三角形とAも同様です。

「Search for the basics。 More closer to basics means more useful。」

基本的なものから探してください。基本のフォントに近いほど、より便利です。すべての文字で基本的な形を見つけてくださいという意味です。より多くの文字がデフォルトの外観に近いと奇妙な形にはならないでしょう。そのようなフォントを見つけたら、より広い範囲でそのフォントを使えます。


「Make sure that all the symbols you need are included!」

大文字、小文字、数字、記号などすべてのシンボルが含まれているか確認してください。もしフォント内にこれらの記号が含まれていない場合は似たようなことを続け見つけてください。

そしてより柔軟にフォントを設定したい場合は似たようなフォントをまとめておいたFont familyを使用してください。 Bold、Medium、Condensedフォントにすべてイタリック体フォントがあったら楽です。

 

2. Basic Distribution and align 基本的な分配と整列

文字の並べ替えは、構成をどのようにするかどうかに基づいて決定されます。

左揃え、右揃え、中央揃え...この3つの整列は常に正しいです(有効です^^)!

構成の中心であるとして、それがビジュアルの中心ではない。左の画面の中心の水平線が構成の中心を意味するんですが、文字がその線より少し上にあることが見えでしょう?横線より少し上げとか、サイドに二つ投げとビジュアルの中心が完全にフィットします。完全にこのラインに合わせると、テキストが少し離れているという感じを受けるんです。実際の中心より少し上に置き、ラインの下に少し空き領域をください。

右の画面の場合は、中間線が実際の構成の中心であり、テキストはイタリック体になっています。このような場合は、テキストを少し左にチオチゲして、線の右側に空白をもっとください。

 

3. Space between letters 文字間隔

このパートでは、文字間隔についてのトリックを少し紹介したいなと思います。

ほとんどの文字は、ご覧のように文字間隔があります。しかし、間隔が同じだとして文字間のスペース面積まで同じものではありません。 2つめのグラフィックスを見れば、実際の空間は、文字一つ一つの形に依存しています。その次のグラフィックスのように、空間の面積をできる限り同じにしてください。

 「a」、「o」、「3」、「9」のような文字は、縦の長さが他の文字に比べて長く、そして大きくなります。実際のサイズは大きくなり、そうすることによって目で見ると同じサイズで見えます。

これも2Dでは問題ありませんが、3Dで造らようにすると、問題が生じる可能性があります。

次のグラフィックスを見れば、ここのOがもっと大きいので、Oのディメンションが問題を引き起こします。 Oが地面に届く、文字の下の部分にシャドウが少し濃く表現されます。このように文字を地面に接するようにしたい場合は、3Dにする前にタイプを調整してください。

 

4. Do not use 使用禁止!

ここでは、ミスの例を紹介します。

Serif体とSanserif体は、同じ構成内では使用しないようにしてください。

ここで2つの写真を見れば、同じ構成ですが、左の例を見ればSanserif体あり、下はSerif体です。フォントを混ぜて使うとほとんどが良くない結果を生み出します。右のようにSanserif体のみを使用してきれいにしてください。

ここに別の例があります。同じ構成で2つ以上のフォントファミリを使用しないようにしてください。左の例では、4つのフォントを使用しました。 1つの構成のために、4つのフォントって多くの数でしょう。 1,2,3,4...良く見えません。右では2つだけ使用してみました。最初のタイトル、その次のタイトル、本文は同じフォントです。ウェブサイトのアドレスだけに他のフォントを使用しました。

ウェブサイトのアドレスは他のフォントなんですが、似たようなフォントです。完璧な構成をしたい場合は、メインタイトルと本文テキストに書かれたフォントを同じようにしてください。

 

文字を快適な位置に置いてください。左の例では、分かち書き一つの空間しか空き容量がありません。あまりにも大きいです。赤い線と灰色に塗られたこの空間は、分かち書きかを意味しています。分かち書き1回1スペースだけ浮かせておけば、読者はより多くのテキストを見えるだろうかと思います。

 

右の例のように分かち書きを2~3回くらい空間を残して文字を配置してください。これにより、人々の目には、すぐそばに、文字がもうないだろうと認識します。右の例こそ読む人を混乱させない良い例です。

そして、並べ替えを混ぜて使わないでください。もし一つの並べ替えを選択した場合は、読む人は同じ方法で読み取ります。一つだけ選択してください。楽に読めるように、読む人を混乱しない方法を選択してください。

最後に、歪曲されたフォントを使用しないでください。これらのフォントは素晴らしいに見えるが、いくつかの問題があります。

1)そのようなフォントは、すでにユーザーの購入目的に応じて作ったフォントです。このようなグラフィック要素を持っています。

2)現在持っている形のままのみ使われるようになります。ここ「t」の場合そう見えるんですが、次の「t」でも、その特異な形状がそのまま使われます。

3)これらの歪曲されたフォントは、他の人のプロジェクトでも使われるので、ご注意ください。すでに注文の要求に応じてカスタマイズされたフォントであるため、他の作家の作品でも使われた可能性があります。

4)単にドラッグアンドドロップで作ったという印象を与えます。

5)3D適用ができません。

 

 

5. Make it readable 読みやすくしてください。

 

1)見栄えと読みやすいテキストとの間のバランスを見つける必要があります。ここ二つの例があります。面白い形を作ると、時々文字を読む苦労してしまうミスをすることがあります。ここをご覧ください。Hは長めに出ていますが、同じ長さだったらSと合されます。このようにしてもう少し文字が読みやすくなりました。 Pもそのような場合です。左の例では、Hの左、右がすべて長く出ていて、読み取りが難しいです。このようにバランスを合わせてください。

  

2)文字のサイズが厚さを決定します。

左の例では、薄いThinタイプの文字が書かれていますが、文字は小さすぎです。このような薄いタイプの文字で文字を小さく書けば、いくつかの文字は見えなくなります。右の例のように、薄いタイプの文字は、大きなサイズで書いてください。

Extra Boldタイプも同じです。文字が小さすぎる場合、読みやすさを失って読むのが難しくなります。右の例のように、より多くのスペースを確保してください。

可読性について考えさせている最後の例があります。反射効果です。 3Dで使用されるこれらの反射効果は、文字の読みやすさを剥離します。これらの効果を使用する際は注意してください。左の例のように、あまりにも強い反射効果を与えると、文字の間を区別するのが難しくなって文字フォントの独自性を失うことになります。

右の例では、反射効果がスムーズに適用されています。

みためと読みやすさの間のバランスを見つける必要があります。

 

 

 

 

 

 

 

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[誰も知らないモーショングラフィックス秘法3]モーショングラフィックスの基本


モーショングラフィックスディジャイノイでしょうか?私の仕事がさらに豊かにきたら?

あなたが必ず知っておくべき秘法!

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3. THE BASICS OF MOTION DESIGN

*各サブタイトルの横に動画の時間を書いておいたので、ご希望の方はご覧ください^^

1. Motion Design The Way I See It [00:17]

 

Idea:Story、Message、Plot。 etc.

アイデアは、ストーリー、メッセージ、構成などが含まれています。

Techniques:Film、Animation、SFX、Sound、Music、Stop-Motion、etc.

テクニック的には、映画、アニメーション、SFX、サウンド、音楽、ストップモーションなどがあります。

Result:Movie、TV Commercial、Cartoon、Any Type of Moving Image...

結果としては、映画、TV広告、漫画などの各種モーショングラフィックスがあります。


2. TIMING[01:20]

BAD:スライドさせて転落モーション=硬く静的にぷつんと...!トルオジジョ?

GOOD:+ WEIGHT、FORCE、GRAVITY=重量と力と重力を乗せて、実際の倒れる豊かさを見たか?


BAD:まあまあ画面の中を歩き回る黄色いスクエアとは対照的に

GOOD:+ DYNAMIC=黄色いスクエアの異なる速度で緊張感とダイナミックに楽しみを与えています。


BAD:プッシュね。ただそれだけで落ちたんだな。マフ..!

GOOD:+ FRICTION、FORCE、GRAVITY=エライッ落ちジョラ!オアク!落ちジョトダン...!


3. PRINT VS MOTION DESIGN[02:02]

IN PRINT:The reader defines the reading rate and can repeat it again and again。 Therefore the impact of the text depends on the reader。

プリント物で読者は読みたい速度で読むか、または勝手に繰り返し読むことができ伝えたいテキストのインパクトは読者次第のです。

IN MOTION DESIGN:You have to pay attention/ The information passes by/ and doesn't com back/ so the intended impact/ depends on the animation

しかし、モーショングラフィックスの場合?読者は、テキストが過ぎ去る前に読むという心理が、より一層集中するようになります。すなわち、モーショングラフィックスの場合、読者ではなく、アニメーションがテキストのインパクトを決めることができるということでしょう。映像で伝えようとするテキストが一度に出てくる印刷物の場合と一つの文章ごと切断出てくるモーショングラフィックスの場合を例として示しながら、見る人に二違いを確実に感じることができるようになります。


4. TRANSITIONS[02:36]

Transitions are used to switch from a scene to another one。

トランジションは、他の画面に切り替えせるときに使用されているものとのこと。異なるトランジションが与える影響は何でしょうか?

-Dissolving to black means that a long amount of time passes between scenes。

黒に溶解されているトランジション:2つのシーンの間に非常に長い時間が流れることが感じられます。

-Cut transition means that scenes are consecutive without time gaps。

カットトランジション:2つのシーンの間に短い時間があることを暗に表現します。

-Cross transition means that the time of the second scene is the end of the current action。

クロストランジション:現在のシーンの最後のアクションが第二シーンとつながる効果があります。



5. TECH BASICS[03:26]

Aspect Ratio knows the format of the medium you are creating content for。

映像のアスペクト比は、モーションフォトグラファーがどのようなディスプルレイのためのコンテンツを作成するかフォーマットをする必要があります。モバイル、TV、デスクトップ、映画のスクリーンなどですね。

Frame Rate:24 frames per second or more will look smooth to the eye。

フレーム数は、毎秒24フレーム以上でなければならモーションが私たちの目に滑らかに見えるという事実は、すでに知っておられるという事実です。これ毎秒1フレーム、5フレーム、25フレームを1画面で比較します。

First and Last Frame:In most case、it is recommended to start and to end with a neutral color usually black。 (ブラック溶解にイントロとアウトロを与えた映像と、非映像を例として示したように)This way、the beginning and the end of your work will be clearly defined。

ほとんどの場合、開始と終了ブブウン無難な色を使用します。代表的にブラックを多く使うでしょう。 (ブラック溶解にイントロとアウトロを与えた映像と、非映像を例として示したように)このような場合、あなたの仕事の始まりと終わりが明確になります。


6. THE IMPORTANCE OF SOUND IN MOTION DEISGN[04:49]

Beside the visuals the use of sound is a key element of motion design。

音楽はグラフィック要素に劣らない重要なモーショングラフィックスの重要な重要な要素です。

The use of sound effects assists to appreciate the visuals。

サウンドエフェクトの使用は、グラフィックスをさらに豊かにしてくれます。

(ドアを開くサウンドエフェクト例として示している?)

With different background music you can express different moods in a scene。

他のバックグラウンドミュージックとして、他の雰囲気を演出することができます。

(恐ろしい音楽と楽しい音楽で、同じ場面の雰囲気がガラリと違うことを例示を介して知ることができます。


7. MOTION[06:13]

Motion Design is not print。

モーションデザインはプリント物はありません。したがってスケール、ポジション、ローテーションなど様々な動きをしてください。


8. MOTION DESIGN[07:00]

Motion design is graphic design。

モーションデザインもグラフィックデザインです。

With the ability、to work with it、with movement on the basis of a time-line that adds many layers to the creative process。

多くの層を含むタイムラインに基づくグラフィック要素に動きを加えたグラフィックスであるという事実を忘れないでください。


9. ACTION、REACTION&ACTIVITY[07:52]

-Activity vs Action

活動vs行動

-Action vs Reaction

行動vs反応

-Activity vs Action vs Reaction

活動vs行動vs反応


Activity lends life to a scene

Action is the subject of the scene

Reaction roots the action in the environment


活動は、生活を一つのシーンに適合するように作られてい

行動は、そのシーンの主となって

反応は、環境の中での行動を支えてくれます。


10. MY IDEA OF MOTION DESIGN[08:53]

MOTION DESIGN:Title Design、Commercial、Music Video、Trailer、Movie、Information、TV Design

モーションデザインには、タイトルのデザイン、広告、ミュージックビデオ、トレーラー、映画、情報、TVデザインがあります。


HOW? 2D Animation、Stopmotion、3D Animation with Typography、Sound、Illustration
Image、Footage、Effect

どのように?タイポグラフィ、サウンド、イラスト、画像、フッテージ、エフェクトと調和した2Dアニメーション、ストップモーション、3Dアニメーションのようにね。

11. BASICS OF MOTION DESIGN[09:35]

Suspense is a feeling of uncertainty and anxiety about the outcome of certain actions...

緊張感とは、特定の行動に対する結果の不確かさと心配を意味します。


referring to an audience's perception in a dramatic work。

ドラマチックな作品での聴衆の認識を指すのでしょう。

(青いボール赤い板の上に息もつけないほど緊張感を演出させることが感じていますか?また、落ちるときのモーション効果を見たんです?緊張感を呼び起こす特定の行動によって最後のシーンを向けた聴衆の心はさらに締めてきますね)

12. BASICS OF MOTION DESIGN_ KEYFRAMES[10:14]

モーションデザインの基本的な_キーフレーム


[10:16]

If an object moves from one position to another

you first have to define the two positions。

オブジェクトがある場所から別の場所に動くと、その二つのポジションを指定する必要があります。


[10:23]

The starting point、the final position。 These two frames are called keyframes。

開始点と最後の点を要する。この二つのフレームを、私たちは、フレームズと呼ばれます。


[10:32]

The time between the keyframes determines the speed of the movement。

キーフレーム間の時間に応じて動きの速度が決定されます。


[10:44]

You can add any number of keyframes in between to clarify the movement。

動きを明確にするためにどのような数のキーフレームを追加することができます。


[11:00]

You can also generate the movements between the keyframes。

キーフレーム間の動きを生成することができます。


[11:10]

To make the movements more dynamic、just let them"ease in"、"ease out。"

動きをより動的にするためには、それだけで入ってくるし、私がするように押し出しできます。

13. BASICS OF MOTION DESIGN_ COLOURS[11:26]

モーションデザインの基本的な_色


[11:31]
Use colours to clarify your visual message、but、combine them with care。

あなたのビジュアルメッセージを明確にするためにカラーを使用してください。ただし、色の組み合わせは、気にしてください。


14. BASICS OF MOTION DESIGN_ CARTOONING[11:52]


[12:10]

「Cartooning"is used to achieve more lively、dynamic movements。

Instead of simply moving object、from a to b in a linear fashion、

マンガ制作は、オブジェクトをただaという場所からbという場所に単に直線的に置き換えることを残して、より生きているようなダイナミックな動きを作るために使用されます。


[12:29]

you can emphasize the different steps of an animation、

for example through:stretching、squashing、rotating。


アニメーションのそれぞれの段階を強調することもできます。例えばストレッチ、押しつぶし、回転させるなどを通じてよ。


15. BASICS OF MOTION DESIGN_ TYPE IN MOTION[12:51]


[12:55]

Types are not only a message that consists of letters。

with the support of music、colour and motion、type can act and take the leading part。

for example、type can be strict and meaningful like a newscaster。


Type can be funny and happy like a comedy show。


タイプ(活字)とそれだけで文字で構成されるメッセージはありません。

音楽、色、動きの助けを借りて、活字は動いて映像の流れをリードする役割を務めます。

例えば、活字はニュースキャスターのように厳密で、意味のある役割を務めて、

コメディショーのように、楽しく幸せな役割をすることもしている。


[13:15]

In motion design、it is easy to convey different moods with only one typeface。

モーションデザインでは、一つの書体だけで違った雰囲気を簡単に伝えることができます。


[13:26]

A final example

Type can be thrilling and dangerous like an action movie where type can scream。

最後の例!活字はアクションムービーのように鳥肌及ぼし危険でもありますよ。ここで活字は叫ぶように出ています。


[13:41]

16. BASICS OF MOTION DESIGN_ MOTION BLUR[13:41]


Motion blur

モーションブラー

[13:58]

Those fan blades are supposed to look as if they were moving reeeaaally fast。

That's not the case right now。 It looks quite choppy、in fact。

Why do not we turn on some...。 motion blur?

AAAH、much better。

その翼は本当にすぐに動くように見えるようにしようとしていたものです。

しかし、今見ると、そうではありません。汚れでしょう事実。

次に、モーションブラーを追加してみることがいかがでしょう?

はるかに良いですね。


Motion blur creates the illusion of smooth motion... by interpolating two or more frames into one single、blurred frame。

モーションブラーは滑らかな動きのように見えるようにする幻想を作ってくれます。二つまたはより多くのフレームをちなみに、一つのブラー処理されたフレームで作られて。


17. BASICS OF MOTION DESIGN_ MOTION DESIGN MEANS[15:00]


モーションデザインの意味は

To give the right shape to a message、

To make it understandable、

To make it interesting、

and to send it to the right recipient。


メッセージに適当な形を作ってくれること、

理解しやすくすること、

楽しく作ること、

そして適当な読者に送るわけですよ。


18. BASICS OF MOTION DESIGN_ THE 4TH DIMENSION[15:30]


4次元

When you work with moving images、you are not limited to one dimension。

you are not limited to two dimensions。

you also have the 4th dimension at your disposal。


動くイメージを持って作業するときに、1次元だけで滞在する必要はありません。

2次元に限定されておらない。

4次元をあなたが好きなように書くこともできますよ。


TIME

This can be both a blessing and a curse。

If the viewer misses something、it's gone and usually it can not be brought back。


If the viewer misses something、but you can also use time。

To leave a lasting impression、time is a crucial design element。


make it work for you。


時間

これはどのように使うに基づいて祝福となることさえ、呪いになることもあります。

読者が何かを逃した場合の先端であり、再び取り返しのつかないこともありません。

読者が何かを逃した場合、しかし、あなたは時間を使うことができています。

持続する印象を残すためなら、時間と重要なデザイン要素です。


うまく活用しましょう。


19. BASICS OF MOTION DESIGN_ EMOTION[17:15]


MOTION

モーション

What would an animation be without「E」motion?

モーション(motion)のない、 - >感情(emotion)のないアニメーションはどうなるでしょう?


ANGER化

HAPPINESS幸せ

LOVE愛

SADNESS悲しみ

(上記の各感情を非常によく表現したモーショングラフィックス見えていますか?サウンドもやはり一役することも知ることができる例示です。)


0. BASICS OF MOTION DESIGN_ MOVEMENT[18:26]


MOVEMENT

動き

Who is the strongest?

and now?

who is the most evil?

who is the heavy one?

consider the power of movement。


誰が一番強いですか?

誰が一番悪いですか?

誰が一番重いですか?

動きの強さを考慮してみてください。

(上記の質問を頭の中に持って再びリファレンスを見てみましょう。)

21. BASICS OF MOTION DESIGN_ Information and time[19:10]


Information and time

情報と時間

If there is going to be a lot of text in your video、make sure you take advantage of the 4th dimension:time。

It will be much easier for the viewer to read it。


あなたが作業しているビデオの大量のテキストが入る予定であれば、4次元的な要素をよく使用することを忘れないでください。時間よ。

読者がビデオを見るやすくなるでしょう。


皆さんもこれを基に再度みましょう。


22. BASICS OF MOTION DESIGN_ ZOOM[20:06]


ZOOM

ズーム

Zoom is like an"!"

It is used to point out important things。

ズームは感嘆符と思います。

重要なこと探って示すために使用よいです。


You should not confuse it with a real camera movement:

This picture keeps its depth。

実際のカメラの動きと混同するといけません。この写真は、その深さを維持しますね。


The object and the background are changing in a different way:

Zoomed/ Real camera movement


オブジェクトと背景が別の方向に転換されていますね。

ズームされた動き/実際のカメラの動き


Optical zoom should not be confused with digital zoom。

Digital zoom magnifies a portion of the information。 it uses interpolation technology to blow up pixels。


オプティカルズーム(ズームレンズ)をデジタルズームと混同しないでください。

デジタルズームは情報の一部を拡大します。ピクセルを爆破ためのインターレーション(挿入)技術を使用しています。


23. BASICS OF MOTION DESIGN_ NEGATIVE SPACE[21:08]


Negative space is the space which surrounds an object in an image。

Negative space is extremely important。

Negative space gives prominence to shapes。


負のスペースとは、イメージの中でオブジェクトを囲む空間を言い。

陰性スペースは非常に重要です。

形の重要性を浮き彫りにしてくれます。


but in motion there are four so you can use the time as to emphasize

Actions、negative space、dimensions、design。


but not too much!


しかし、モーションは、4つあります。時間をアクション、陰性スペース、次元、デザインを強調するために使用することができますよ。



皆さんも今豊かなモーショングラフィックス、準備をしたでしょ?

その後、次の[嫁は知らない!モーショングラフィックスクルチプ4弾]で続けだろう。

 



【誰も知らないモーショングラフィックス秘法2] デザインの基本要素


モーショングラフィックスディジャイノイでしょうか?私の仕事に基づいてはタンタンハンガ?一度再訪ましょうか?

あなたが必ず知っておくべきクルチプ!

基礎中の基礎ですが、完成度を確実に高めて、映像を見る目を育ててくれる所蔵価値100%推奨リソース!!

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2. THE FUNDAMENTAL ELEMENTS OF DESIGN

 

 

すでに知っていると見落としたままに移ることができたデザインの基礎要素!
さて、本格的なポスティングに先立って

「なぜデザインリソースは、ほとんど英語で書かれているのがドニャ.. '

私たちは韓国人!韓国語に変えて投稿いたします!
 

ブランドをアイコンにするのは何でしょうか?ただロゴがありません。

象徴的なブランドは、価値、熱望、希望、神話(根拠のない信仰)を含んでいます。

これらはブランドへの忠誠心と購入につながります。

さて、どのようにデザイン的要素としてのブランドをアイコンで作成しますか?

一つ一つ簡単なことから説明しましょう。

 

 

点は線を作成します。線は、方向があり、方法、ジェスチャー、魂、そして人生を持っています。

線が集まって2次元的な物体を作成し、私たちはこれを形(Shape)やアウトラインと呼びます。

これらの形状は、規則的な幾何学的です。他のものは定期的ではなく、ただ有機です。

形が合わされば、別のものを定義することができます。

 

対照うか?はい、対照は、デザインの基礎原理です。

似たような要素を別の方法で配置することは緊張状態を落胆させる。

ただ白黒のコントラストではなく、色は色というくびきの中に多数の色が存在します。

暖かくクールな感じが対照されているかのように、相互補完的な色味が存在します。

色はhueとして定義されて、私たちは黄色、緑などのように簡単に述べています。

色でhueは明るさ、暗さに知られています。

色は私たちが認知する最も最初の要素です。色の意味は、2次的な要素んです。

しかし、そのすべてをどのように組み合わせでしょうか?

 

構成手順:一定のグループ内で繰り返し、変形を加えると、パターンが作成されます。

伝統的(昔からずっと使われてきた)、または非常に現代的な方法で書かれていてみてください。

 

3次元パートナーシップの形:基本的で、複雑なことを時々混ぜてみてください。

調和と同時に簡単にすることが最も重要です。

 

デザインは、これらの原則を使用して、バランスよく作り出すことです。

 


 

皆さんも今の基礎がしっかりしモーショングラフィックス、準備をしたでしょ?

次のモーショングラフィックスクルプ3弾で続いていきましょう

 




[誰も知らないモーショングラフィックスの秘法1] デザイン要素

モーショングラフィックスディジャイノイでしょうか?私の仕事に密度は上がるのに完成度が不足して見せられたんですよ?

あなたが必ず知っておくべきクルチプ!

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1. ELEMENTS OF DESIGN

みんなが知っているデザインの基本的な要素である点、線、面を越えて

モーショングラフィックスを生きて呼吸してくれる要素をモーショングラフィックスで説明した映像です。

 

ささっと帰ってリズムを表現の中ささっささっ〜

 

語、語?!崩れた。だ..を表現するためのバランス

 

その後ろにcy見えていますか。ぴったり見てもトゥ!人!も!を話していますね


さて、本格的なポスティングに先立って

「なぜデザインリソースは、ほとんど英語で書かれているのがドニャ.. 」

私たちは韓国人!したがって、韓国語がより楽だという事実は様も知って私が知っている事実だから

韓国語に変えて投稿いたします!


点、線、面、リズム、バランス、サイズ、質感、プアルテミン、グリッド、色、透明度、レイヤー、対称、パターン、

マージン、ポイント、繰り返し、不規則性、精度、対照、秩序、構成、文字、組み合わせ、圧力、動き。



Design is not a science. Just move things around until it feels right

- Matte Greenwood



これMatt Greewoodで言うモーショングラフィックス要素ですが、

モーショングラフィックスの要素を生き生きと表現することにより情報伝達をより直感的にしてくれてんです。

ここで注目すべきは要素一つ一つに、各要素の特徴を生かしたという点!



皆さんも今完成度の高いモーショングラフィックス、準備をしたでしょ?

その後、次の[嫁も知らない!モーショングラフィックスクルチプ2弾]で続けだろう。

 




[より素敵なモーショングラピックの制作のために]


「モーショングラフィックスって何?」

より素敵なモーショングラフィックス制作のための秘法を今から皆さんにご紹介いたします!


1.モーショングラフィックスとは?

モーショングラフィックスの理解
モーショングラフィックスは、映像のジャンルに分類され、現代に入って多くのアーティストたちの関心を受ける分野で頭角を現していますが、映画のオープニングのシーケンスに使用され始めました。技術の発展とともに、表現も多様れ発展してきたモーショングラフィックス!

 

Maurice Binder - 007当時の映像技術の限界で単純な形と動きで表現されましたが、映画のアイデンティティをよく表わしており、好評を受けています。

 

Kyle Cooper - 映画「Seven」の内容を暗黙的な映像で表現し、それと合ってタイポグラフィックも適切に使用してスリラージャンルを表現した作品です。

 

2.モーショングラフィックスとデザイン

基本的な要素
デザインの基本的な要素には、点、線、面、変化、統一、バランス、繰り返しなどがあります。そのようにモーションもこのような要素が適用できます。

フレーム
映像は一枚のフレームで構成されており、これらが集まって動きを作るんですが、モーショングラフィックスのディテールは、フレームから出てくるといっても過言ではありません!

 

Kyle Cooper - 映画「Seven」のタイトルシーケンスの中で1秒間連続30フレーム。
(単純な動きのリストではなく、フレームごとのディテールを重視しました。)

SCENEとCUT
映像は、CutとSceneで構成されていますが、「どのCutまたはどのSceneまでどのようなことをどのように表現するか」と、時間とストーリーの進行を引っ張っていくことも重要です。

構成と密度
図を一歩離れて見るように、モーショングラフィックスも、全体の映像を見ることができるようにしてください。全体的な構成を考えずに一つのテーマだけ没頭すると、大きな流れを見逃せることがあります。

モーションと音楽
モーショングラフィックスと切り離せない音楽!モーションを日本語に変えれば、動きです。 モーションのビートに依存する我々の作業物。誰もが感じた部分ですが、このようにモーショングラフィックスでは、映像編集も音楽編集も大事です。

モーションによる意味
デザインが意味を込めているように、モーションも意味が込められている必要があります。モーションの速さ、方向、形状の変化など、すべてのモーション要素には意味が込められています。感動を呼び起こすモーション、だれでも作られます。

 

動線
モーションの動きを通じて動線が生じます。自然な動きを表現するためには、速度や方向などの動きに影響を与える要素を基づいて動線をよく保持するためにします。滑らかな動きをしたい場合は部〜·デ·〜くり!ふっくらと飛ぶモーションをしたい場合はプリンのようにふっくら!

 

3.モーションの視覚的な伝達

人間の動き認知
人間の視覚認知は思ったより遅いです。人間はのろい存在です。あなたの任意の視覚的なテーマを表現したり、タイポグラフィに読みやすさを与えるためには、時間が必要です。普通は連続時間で表現したり、短い時間を繰り返して認識させるなど、さまざまな方法で映像の理解を助けることができます。

想像の楽しみ
人は無意識のうちに動きの自然さと目に見えない部分を想像で作り上げます。たとえば、キャンバスの中に長方形の3個の端だけを描いても、人々は目に見えない残りの1つの角を想像します。これらのことをよく利用すれば、モーショングラフィックスの楽しさ的な要素を加えることができます。

 

4.大衆にモーション

モーショングラフィックスの流行
衣類、建築、デザインなど多くの分野に流行があるように、モーションも流行があるという事実!流行を標榜することはスタイリッシュな印象を出すことができますが、ファッショナブルなスタイルと一緒にあなただけの考えが加わると、より素敵なモーションが出てきます。

モーショングラフィックスの分野
モーショングラフィックスは、様々な分野で融合させることができます。モーションを2D、3Dのみ必要があるのでしょうか?はありません。モーショングラフィックスは、様々な分野のデザインを融合させる最適なジャンルです。


5.技術的要素

TOOLの理解
ツールの全体的な機能をナビゲートするときは、その機能がどのような役割なのかも重用しかし、それはどのように作用されるもので、どのように多様に応用することができるかどうかを理解することが最も重要なポイントです。この部分は、絶対見逃せない、本当に大切なTip投稿してより詳細にお知らせいたします。

リファレンス
デザインの盗用と参考の範囲は、主観的な判断ですので、リファレンスを参考にすると、それをどのように自分化させるか考える必要があります。

 

 



[テンプレートTip1弾] Digital Signage Seminar 〜シェーカー、台湾に行く〜

シェーカーの台湾パートナーであるFOXCONNのデザイナーとのセミナーのために台湾を訪問しました。

今回のセミナーは、デパート、病院、レストラン、ジュエリーショップなど、様々なところで人気を集めているDigital Signage(デジタルサイネージ)のためのテンプレートを制作するためのセミナーでした。デジタルサイネージの分野で多くの経験があるSixteen-Nine.netを運営しているDave Haynesが直接台湾を一緒に訪問して、彼のノウハウを伝えてくれました!

 

DIGITAL SIGNAGE CREATIVE PRODUCTION TIPS

OVERVIEW

人々がデジタルサイネージを表示するために停止することは極めて稀である。彼らはただ遠くから過ぎ去っやフルギト見る程度である。また、数少ないスクリーンだけのサウンドを使用する。ただし、デザインがあまりよくても読みやすいことがより重要である。


AUDIO

ほとんどのサウンドを使用している場合が多いが、無限ループするオーディオメッセージは、そこに働く人々にむしろ反感を与えることになって周囲の環境音がオーディオメッセージを聞き取りにくい場合も多い。デジタルメッセージは、このようにインタビューや休む暇もなく言う音声があってはいけない。また、オーディオ中心のメッセージ要素があってもならない。つまり、もし、BGMや説明オーディオメッセージが広告を理解するのに重要な要素となる映像(テンプレート)であれば、それはデジタルサイネージに適していない映像(テンプレート)である。想像してみろ。言われている顔が映像に出てくる声は出てこないシーンを。深く以上である。


FONTS

ほとんどの人々は、デジタルサイネージを遠くから見ている。すなわち、フォントは遠くからでも見ることができる程度に大きくなければならない。もし明るい背景に白のテキストを使用する場合は、ドロップシャドウを与えたり、アウトラインを与えなければならない。


TEXT COUNT

繰り返し言うように、ほとんどの人が遠くからデジタルサイネージを通り過ぎながら見るので、画面の中の文字の数を七文字の中に制限すべきである。しかし、もしデザイン賞に四、五文字が適切なテンプレートの場合、テキスト制限をカンタン語や二つの言葉に合わせてはならない。もしテキストが画面を横切って延びるモーションやデザインの場合、デザインに合わせよ。もしテンプレートに余白があるのに、よりプライミングされる場合混乱する。


VISUALS

デザインするときは、常に、各シーンにあまりにも多くの視覚効果や要素を入れてはならない。また、あまりにも急速に通過シーンを除いては、各シーンごとに重要なポイントに重点を置くようにする。レイアウトには重点を置くポイントが必要し、その強調されているビジュアルには、あまりにも多くの雑多な要素が入っていればならない。


TIMING

最も一般的な長さは15、30であり、60秒は珍しい。人々が長い見られるよう立ったり座っている環境のような場合がこれに属する。 22秒38秒のように任意の長さにデザインしてはいけない。ほとんどのデジタルサイネージシステムが10、15、30秒式に増えたからである。


COLORS

読みやすさを高めるためには、黄色と黒の色のようにコントラストコントラストが激しい色を使用してください。しかし、可能な場合は無難な色を維持してください。なぜならカラーは大体、企業のブランドに大きな影響を与えるからである。濃い緑色にデザインされた映像(テンプレート)は、オレンジや赤のブランドカラーのブランドを持っている企業から拒否れることができる。濃いグレーや原色にデザインされたテンプレートがよく使用される。様々なカラーバリエーションをするオプションもあります。もし製品イメージのように白い背景エディタブル画像が主を成したテンプレートの背景色が白であれば、フレームを与え、背景と分離されることを確かめてください。そして、明るい灰色の背景に白のスクエアを使用しないでください。


ORIENTATION

広告の80%程度が横バージョンだが、この言葉には5つのいずれかは、縦バージョンだということだ。これは印刷物ポスターをデジタル化させる場合である。映画、演劇、小売業などのための広告のためには必ず縦バージョンのテンプレートを考慮する必要があります。


FILE TYPES

ほとんどのシェーカー、ユーザーが画像編集能力を持っていないことを忘れないでください。そのため、テンプレートを作成するとき、エディタブルイメージのアウトラインをどのようにスムーズにするかなどを勘案しなければならず、また、ユーザーが、透明度のPNG画像を作ることができる契期待をしてはいけない。白い背景の製品写真を持っているとして、Photoshopに持って、その写真の背景を抜くことができないユーザーが多いということを注意してください。そのため、テンプレートの背景がグレーの場合、背景のないPNGイメージを制作していないユーザーは、最終的には灰色の背景に白い背景の製品写真を入れることになるだろう。ご存知のように、これは誰が見ても良くない結果である。もしエディタブル画像が画面全体に入り、その上にエディタブルテキストがある場合、最初からソリッドをエディタブルイメージの上にのせ、その上にテキストが上がるようにすべきかだ。そうすると、どのようなイメージを挿入してもテキストがよく見えるだろう。


PACING

広告映像であることを忘れないでください。人々があなたのテンプレートを選択することになる理由は、それが彼らの商品やサービスの販売に役立つだろうと信じているからである。つまり、あなたは必ず、最も重要な要素(会社名、ロゴ、場所、オンラインアドレスなど)メッセージが配信されなければならない。画面にその情報が少し長くとどまっているとか、最後のシーンに入れるとか、ぜひ人々がそれを読んで覚えてなければならない。例。 postcard tour:旅行パッケージの情報がなければならない。ただ写真だけのもの持っては見る人がコンタクトする情報はありません。 Interpart tourテキストのみ出てくるのではなくロゴが出なければならない。インターパークは、テキストではなくロゴが出てくるがほしいと思う。また、旅行パッケージ広報映像にVisit to Australiaようなフレーズもない。常にインターパークアドレスバーが下部にあるなどの方法がある。最初のシーンにSYDNEY&MELBURN重要な情報なのに見えない。

LOGOS

広告主は、彼らのロゴが画面に表示さジギルください。確かに最後のシーンでは、必ず表示されなければならず、ほとんどの下部のようなところに終始示しジギルください。各ロゴは、任意の形状かに応じて(スクエア、サークル、長方形など)のロゴの位置を考慮する必要があります。また、ほとんどのロゴが白い背景であると考えて、それに合わせてデザインして下さい。 // Example。 Business Ad:二つのテンプレートを合わせてノンようだ。複数または4つに分けられると考えており、それに先立って、広告主は、自分の会社では常に説明が毎分されて思っている。それとも初めも!したがって、建築関連の写真が最初に出現するのが正しい。


CALLS TO ACTION

マーケティング担当者は強力な結果をガジギルください。代表的な例としてCalls To Actionである。これは、メッセージを見た客がメッセージを見た後、実際にどのような行動の結果に導くものである。 「今すぐ開始してください!"、"どのようにするかどうか気に橋田んです?」、「明日無料サービス仕上げ!!」等の行動を要求するメッセージで、時には切迫を醸し出す。広告は、興味を引き出すだけではなく、結果が従わなければならない。


UNIVERSALITY

あなたが作成したテンプレートは、世界中で使用することができる。世界中に使用されることの可能性があるということは、あなたのテンプレートが多く売れるようになるということだ。設計するとき、ちょうど私が住んでいる国の文化だけ合うのではなく、グローバル的に見栄えが良くアピールすることができる説明フレーズとデザイン要素を考慮する必要があります。


THINK BILLBOARDS

デジタルサイネージは、TVのように見えますが、歯もつダイナミックなデザイン要素をおいてみた時に屋外広告やポスター広告とより似ている。効果的な屋外広告に注意してください。ズワイガニ屋外広告には、強力な視覚的要素と、限られた文字数ができる。そして、これは、広告効果がある。研究は、人々が何かに注目する持続時間がだんだん短くなると言う。テンプレートをうまくいけば、作成人々の注目を集めるだろうという考えではなく、、私の研究の結果を信じて、それを参照して下さい。オンラインビデオでは、映像をうまくいけば、作成ある程度食われるだろうが、人々の関心をそれほど長引かはないということを知るようになる。


Prepared by:

Dave Haynes

Spotomate、a Shakr Media partner

Nov. 2014

[2014年TOP3シェーカーデザイナーインタビュー3弾] Slimteam

 

デザイナーにシェーカーとは?

「総330個の販売/総販売額1,000万ウォン台」
(2014.12.3112:00 PM基準)
3位 SLIMTEAMデザイナーさんにお会いしました。

 

こんにちは、シェーカーをご存知になったきっかけはなんですか?

知り合いから紹介してもらいました。


シェーカーに入店したきっかけは何ですか?

モーショングラフィックススタジオSLIMTEAMを運営し、クライアントに応じた収入の変動と不合理な契約関係に懐疑を持っていました。前述の考えを通って、会社の自主的なコンテンツが必要であると判断し、映像のテンプレート化を通じてコンテンツを販売することを進めようとしました。そんな中でシェーカーを知り、既にシェーカーで先進的な技術の保有していることを知りました。当時シェーカーは、テンプレート入店の初期段階であり、SLIMTEAMがテンプレートを入店するとある程度の収入が保証されると判断して入店するようになりました。

 


デザイナーにとってシェーカーは、どのようなサービスですか?

周りの多くのモーショングラフィックデザイナーにシェーカーについて述べると、自分たちがすることがなくなることはないかと思っています。しかし、シェーカーのシステムは、映像を簡単に作成することができるだけではなく、ユーザーのアクセスをより便利にすることができますが、それほど欠点もあります。個人のデザイナーがクライアントのために制作する映像は、クライアントのためだけにアイデンティティとストーリーの進行、効果の多様化を介して、より詳細で高クオリティの映像を制作することができます。しかし、シェーカーの映像はあくまでテンプレートであるため、クライアントのためのビデオを作るのは大変だと思います。したがって、既存のモーショングラフィックデザイナーが心配する必要はないだろうと言うことができ、シェーカーのシステムをうまく利用すれば、クライアントを介して得る収益に加えて、付加的なお金を稼ぐことができると考えています。

 

 

他の仕事と並行するのに問題はありませんか?

実際にモーショングラフィックデザイナーが作業を始めると、時間を賭けることが困難であることをよく知っています。作業スケジュールに空白があるときの時間を割いて制作をするのが最も効率的だと思って、付加収益創出のために少しの意志を加え、シェーカーのための作業を進めていれば自分でも満足できる結果を出すのができると思います。
 
 
 
여기서부터 검토하기

他のデザイナーにシェーカーをおすすめする場合、どのような言葉を差し上げたいですか?

シェーカーは、デザイナーの入店方法で一度作成したテンプレートは、引き続き販売が可能であるという利点があります。自分が一度作成したテンプレートに着実に収益を出すことができるということを最もメリットの方にオススメします。


SLIMTEAMデザイナーさんは?
SLIMTEAMデザイナーは、プログラムのブランドのデザインとプロモーション映像制作を主な業務として担当し、SBS「サンキュー」予告とCG、ドラマ「神の「オフティングのタイトル、MBC「偉大な誕生」オフティングのタイトル、JTBC「芸能スクープ」および「探査コード「プログラムパッケージ、「ミラクルコリア」1回オープニング、ステージLEDのビデオなどを操作しました。


SLIMTEAMデザイナーさんのテンプレートは、合計1,105個の製作件数を記録しており、ユーザーに多くの愛を受けるテンプレートデザイナーです。製作件数は、ユーザーがテンプレートを使用した件数は、無料のイベント期間または無料サービスを含む数値です。無料版の場合、ユーザーが作成した動画にシェーカーウォーターマークのロゴが載せており、この時シェーカーウォーターマークのロゴが映像に大きな妨げにされず、無料版は、ユーザーに多く使われています。総販売数には、無料で製作された件数を除いた実際の販売本数だけを表しています。

 

インタビューに応じてくださったSLIMTEAM様に感謝し、

【2014年TOP3シェーカーデザイナーインタビュー3弾]シリーズを終わります。ありがとうございます!